Negatywny wpływ braku sądu polubownego na rozstrzyganie sporów w świecie esportu.

16 września, 2020 Autor e-sport 0 thoughts on “Negatywny wpływ braku sądu polubownego na rozstrzyganie sporów w świecie esportu.”

W wyniku kontroli przeprowadzonej przez Michała Słowińskiego, wieloletniego administratora rozgrywek ESL, zostały ujawnione liczne przypadki nadużywania błędu gry Counter Strike przez trenerów profesjonalnych drużyn. Błąd ten polegał na możliwości zablokowania kamery trenera w konkretnym miejscu na mapie, co umożliwiało mu przekazywanie ważnych informacji dla pozostałych zawodników.

 

W wyniku kontroli wykluczono z rozgrywek 3 trenerów – Ricardo „dead” Sinigaglia z MIBR na 6 miesięcy, Nicolai „HUNDEN” Petersen z Heroic na 12 miesięcy oraz Aleksandr „MechanoGun” Bogatryev z Hard Legion na 24 miesiące. Okres wykluczenia ustalony został w zależności od częstotliwości wykorzystywania przez danego trenera opisanego powyżej błędu. Ponadto, kara rozciągnęła się na ich drużyny, które zostały usunięte z turniejów oraz zostały pozbawione wcześniejszych wygranych.

 

Powyżej wskazane kary zostały nałożone przez Esports Integrity Commision, niepowiązany z deweloperami podmiot, którego sztandarowym zadaniem jest określanie zasad rywalizacji esportowej oraz zapobiegania oszustwom i nadużyciom w tej przestrzeni. ESIC zapowiedziało także dalsze, dwumiesięczne śledztwo, mające ujawnić dalsze osoby, które korzystały z błędu w przeszłości.

 

Tymczasem Counter Strike Professional Players Association (CSPPA) wydało oświadczenie, w którym zawodowi gracze wezwali do stworzenia procedury określającej jasne i sprawiedliwe reguły karania profesjonalnych zawodników oraz trenerów za naruszenie zasad rozgrywek. Zasady takie powinny w ocenie wnioskodawców zawierać możliwością złożenia skargi na decyzję w przedmiocie kary do niezależnego podmiotu. Nie określono jednak szczegółów takiego rozwiązania.

 

Dlaczego procedura ta jest tak ważna

 

Choć esport jest przedmiotem zainteresowania coraz większej grupy zarówno widzów jaki i podmiotów związanych ze sportami tradycyjnymi i mainstreamem, to dalej kontrola nad przestrzeganiem zasad rozgrywek esportowych spoczywa na deweloperach gier, ze wsparciem ze strony wspomnianej wcześniej ESIC. W efekcie, osoby będące wybitnymi twórcami gier, ale nie znające i nie potrafiące stosować prawa, rozstrzygają o karach, które bezpośrednio wpływają na życie zawodowe uczestników profesjonalnych rozgrywek.

 

Prowadzi to do sytuacji gdy zasady karania graczy zależne są od osobistych preferencji lub animozji poszczególnych osób. Jako przykład posłużyć może Jeffrey “Lyte” Linn, pracownika Riot Games, który w kontrowersyjny sposób próbował zmienić zachowania graczy League of Legends. Efektem jego działań były surowe kary nałożone na Alfonso „Mithy” Rodriguez (NiP), Erlend „Nukeduck” Holm (NiP) oraz popularnego streamera, Tyler “Tyler1” Steinkamp.

 

Niejasne zasady karania dotyczą również decyzji wydawanych przez innych deweloperów. Za przykłady takiej sytuacji mogą posłużyć kary nałożone na zawodników amerykańskiej organizacji iBUYPOWER – Sam „DaZeD” Marine, Braxton „swag” Pierce, Keven „AZK” Lariviere oraz Joshua „steel” Nissan. Valve nałożyło na nich karę dożywotniego zakazu uczestnictwa w turniejach sponsorowanych przez dewelopera (turniejach rangi Major, o największych pulach nagród). Była to kara za ustawienie jednego, mało znaczącego meczu i uzyskiwanie z tego tytułu korzyści w postaci skinów do gry. W tym samym czasie, ich kolega z drużyny Tyler „Skadoodle” Latham, jak wskazał Duncan Shields, uniknął tak drakońskiej kary, gdyż nie zdążył odebrać swojego „wynagrodzenia” za ustawiony mecz. W efekcie, nieco ponad 3 lata później, sięgał on po trofeum ELEAGUE Boston Major, podczas gdy jego koledzy z drużyny nie mogli brać udziału nawet jako analitycy czy obserwatorzy.

 

Ofiarą braku jasnej procedury dyscyplinarnej stał się również fiński zawodnik Elias „Jamppi” Olkkonen. Nie może on uczestniczyć w oficjalnych turniejach Valve, ponieważ na konto steam utworzone przez niego w wieku 13 lat (jak wskazuje sam gracz założył to konto dla znajomego na potrzeby tzw. LAN-Party w 2015 roku) nałożono Valve Anti Cheat Ban w grze Counter Strike. Deweloper nie uznał wyjaśnień zawodnika, wskazując, iż konto to zostało założone przez niego i to jego obciąża karna na nie nałożona. Sprawa została skierowana na drogę postępowania sądowego na początku tego roku i oczekuje na rozstrzygnięcie..

 

Nie tylko postępowanie dyscyplinarne

 

Nie ulega wątpliwości, że jakiekolwiek oszustwo w prestiżowych rozgrywkach o znaczących pulach nagród, są działaniami karygodnymi i powinny być piętnowane. Nie bez powodu drużyny, których trenerzy zostali uznani za winnych, zostały zdyskwalifikowane z rozgrywek i pozbawione puli nagród.

Nie każda jednak sytuacja jest jednak oczywista i przejrzysta, a niejeden werdykt wzbudza wiele kontrowersji. Świat esportu, tak samo jako sportu tradycyjnego, jest bowiem pełen konfliktów o charakterze gospodarczym.

 

Konflikty interesów

W sportach tradycyjnych posiadanie przez klub sportowy wielu różnych drużyn nie stanowi dużego problemu, brak jest bowiem możliwości rywalizacji tych drużyn w tych samych rozgrywkach. Co więcej istnieje jasne rozgraniczenie pomiędzy organizatorami rozgrywek a ich uczestnikami. Inaczej jest jednak w którym praktyki polegające na jednoczesne posiadanie zarówno organizacji esportowych jak i organizatorów turniejów, w których te organizacje rywalizowały, cały czas są rzeczywistością (o czym pisaliśmy w naszym wcześniejszym artykule).

 

Przykład powiązań kapitałowych i osobowych pomiędzy podmiotami należących niegdyś do WESA

Poaching

Temat tzw. poachingu (nieuczciwego odkupywania) zawodników był szczególnie głośny w świecie rozgrywek w League of Legends. Wraz z wkroczeniem do tych rozgrywek  podmiotów dysponujących znaczącym kapitałem i inwestycji Rick’a Foxa w drużynę Echo Fox, powstały obawy o „kłusownictwa” wobec zawodników z drużyn konkurencyjnych. Wówczas, za namowami istniejących organizacji esportowych, bojących się konkurowania z multimilionerami pokroju Fox’a, Riot Games wprowadziło bardzo rygorystyczne regulacje w omawianej kwestii. Finalnie, deweloper nie uznał Echo Fox za winnych poachingu, ale straty na reputacji zostały poczynione.

 

Spory pomiędzy zawodnikami a organizacjami

Zarówno na płaszczyźnie niesprawiedliwych kontraktów (o których pisaliśmy w tym artykule), własności do slotów turniejowych czy praw do wizerunku zawodnika (co opisywaliśmy na kanwie case’a Tfue v Faze Clan), na linii organizacja – zawodnik zawsze istnieje dużo napięcia. Niejednokrotnie spory te kończą w sądach, gdzie o ich wyniku decydują sędziowie nie mający pojęcia o zasadach obowiązujących w świecie esporcie czy choćby sportu tradycyjnego.

 

Problem z istniejącymi podmiotami, władnymi do asystowania w tych sporach

 

Wskazane powyżej problemy nie zostaną z pewnością rozwiązania, w sytuacji w której brakuje podmiotu władnego i kompetentnego do rozstrzygania sporów na wyżej wskazanych płaszczyznach.

Aktualnie to deweloperzy sprawują władzę absolutną nad esportami opartymi o stworzone przez nich gry. W efekcie nakładane przez nich kary dyscyplinarne są zazwyczaj spóźnione, wybiórcze czy też rażąco niesprawiedliwe. Nie posiadają oni również uprawnień do rozstrzygania sporów o charakterze gospodarczym (których albo są stroną albo nie dotyczą ich bezpośrednio).

Counter Strike Professional Players Association (CSPPA), mająca w teorii reprezentować zdanie profesjonalnych graczy, skupia się raczej na prowadzeniu działalności o charakterze komercyjnym i nie udało mu się zyskać statusu podmiotu, któremu można byłoby przekazać kompetencje do rozstrzygania istotnych konfliktów w świecie esportu (zarówno gospodarczych jak i dyscyplinarnych).

Esports Integrity Commision (ESIC) jest bez wątpienia najbardziej kompetentnym podmiotem do rozstrzygania sporów i naruszeń dyscyplinarnych. Jednakże, dotychczasowe działania komisji sugerują, iż podmiot zmierza bardziej w kierunku rzecznika dyscyplinarnego, a nie podmiotu mającego za zadanie kontradyktoryjnego rozstrzygania sporów, w ramach postępowania o charakterze sądu arbitrażowego.

Nie ulega zatem wątpliwości że środowisko esportowe potrzebuje podmiotu na kształt Sportowego Sądu Arbitrażowego (Tribunal Arbitral du Sport / Court of Arbitration for Sport) z siedzibą w Lozannie. Podmiotu, w którym arbitrzy z kompetencjami prawniczymi i znajomością branży mogliby rozstrzygać w tego rodzaju sporach.

Jest to konieczne zarówno w kontekście szybkiego, przejrzystego i kompetentnego rozwiązywania konfliktów pomiędzy wszystkimi uczestnikami rynku esportu, jak i kreowania wizerunku esportu jako przestrzeni, w którą można w zorganizowany i bezpieczny sposób inwestować kapitał. Celów tych z pewnością nie wypełnia dotychczasowy schemat rozstrzygania w tych sprawach.

Dlatego też kluczowym jest, aby utworzony sąd arbitrażowy pozyskał mandat od deweloperów gier, gdyż jest to jedyna gwarancja, że jego werdykty będą respektowane przez wszystkie podmioty z branży. Mając jednak na uwadze niechęć deweloperów do zabierania stanowiska w tym przedmiocie, najprawdopodobniej nie nastąpi to z ich inicjatywy, a będzie wymagało stanowczego żądania ze strony społeczności oraz samych esportowców.

Autor:

Stanisław Stokłosa

 

zdjęcie w nagłówku – ESL/HLTV

 

Tags: , , , , , , , ,

Siedziba kancelarii

ul. Swojska 21a
60-592 Poznań
tel: +48 604 430 051
+48 509 428 522

Wszelkie prawa zastrzeżone

© 2019 Łukomski Niklewicz Adwokacka Spółka Partnerska
Polityka prywatności

     

Site created by Roibry