Czym się charakteryzuje i na co zwrócić uwagę
Na początku marca w katowickim Spodku, został rozegrany finał Mistrzostw Świata Intel® Extreme Masters (IEM) w Counter-Strike’u. Fińskie ENCE podejmowało aktualnych mistrzów – duńskie Astralis. Zapewne każdy młody gracz aspirujący do kariery profesjonalisty oglądał z zapartym tchem marsz fińskiej drużyny przez fazę play-off, zwłaszcza z uwagi na znakomity występ 17-letniego Jere „Siergiej” Salo.
Zanim jednak początkujący zawodnik dotrze do światowego topu będzie musiał przebyć kolejne szczeble kariery i podpisywać kontrakty zawodnicze z różnymi organizacjami e-sportowymi. Jak zatem czytać kontrakty e-sportowe? Na co zwrócić uwagę i na co uważać, aby uniknąć tzw. kontraktowego więzienia? Na te pytania odpowiemy w poniższym artykule.
Zacznijmy od podstaw – czym jest kontrakt e-sportowy?
Kontrakt e-sportowy to umowa cywilnoprawna co do zasady zobowiązująca wzajemnie gracza oraz organizację zrzeszającą zawodników do świadczeń polegających na uczestnictwie w zawodach e-sportowych w barwach danej drużyny oraz różnorodnych działaniach marketingowych organizacji w zamian za określone wynagrodzenie. Co ważne – gracz nie jest pracownikiem organizacji, a co za tym idzie nie chronią go regulacje zawarte w Kodeksie pracy. To z kolei oznacza, że gracze mogą być narażeni na jednostronne zapisy, niejednokrotnie ich krzywdzące, a kwestie takie jak urlop, wymiar godzinowy czy ewentualne świadczenia w okresie kontuzji lub choroby wymagają precyzyjnego określenia w kontrakcie.
Na co należy zwrócić uwagę?
Obowiązki stron
Jeden z najważniejszych elementów kontraktu. W sportach tradycyjnych zawodnik zobowiązany jest do trenowania, reprezentowania klubu w zawodach oraz realizacji obowiązków marketingowych wobec sponsorów klubu.
W e-sporcie, w zależności od przyjętego przez organizację modelu finansowania swojej działalności, popularne są postanowienia narzucające graczowi określoną ilość godzin zobowiązań sponsorskich (nagrywanie reklam lub spotów promocyjnych, jak np. współpraca graczy Astralis z Dr. Disrespect’em) oraz określoną liczbę godzin, które gracz zobowiązany jest poświęcić na streamowanie (tj. nadawanie swojej rozgrywki na popularnych platformach broadcastingowych, np. YouTube czy Twitch.tv). Podczas streamowania gracz musi promować sponsorów drużyny i niejednokrotnie musi dzielić się zyskami osiąganymi z tego tytułu ze swoją organizacją. W efekcie często dochodzi do nadmiernej eksploatacji graczy, od których – poza trenowaniem i rywalizacją w turniejach – wymaga się często znacznej liczby godzin streamowania.
W sportach tradycyjnych kluby przeważnie pokrywają wszelkie koszty zakwaterowania, wyżywienia oraz transportu graczy podczas zawodów, a także zapewniają opiekę lekarską oraz płatność wynagrodzenia również w okresie choroby lub kontuzji zawodnika.
W e-sporcie jedynie największe organizacje dbają o wspomniane benefity dla swoich zawodników. Natomiast w większości przypadków, zwłaszcza na polskiej scenie, świadczenia organizacji zamykają się w opłacie kosztów wyjazdu na turniej. Niektóre organizacje zapewniają sprzęt komputerowy pozyskany od sponsora, narzucając graczom mysz czy klawiaturę konkretnego producenta, natomiast inne dają w tym zakresie większą swobodę, nie pokrywając jednak kosztów związanych z zakupem sprzętu.

Wynagrodzenie
Z roku na rok zarobki graczy rosną. W największych i najpopularniejszych na świecie organizacjach pensje w kwotach kilkudziesięciu tysięcy dolarów miesięcznie nie są niczym szokującym. Jednakże na niższym poziomie rozgrywek zarobki graczy są znacznie bardziej skomplikowanym problemem. Nieraz wiążą się z nadmierną ilością godzin streamowania, co w konsekwencji może prowadzić do spadku formy gracza. Niekiedy zarobki gracza są ograniczone uprawnieniami organizacji do wypłacania ich jedynie w części lub wstrzymania w przypadku odniesienia kontuzji lub choroby, a także w sytuacji przeniesienia go na „ławkę rezerwowych”.
Organizacje często zastrzegają też na swoją rzecz prawo do pobierania znacznej części (nawet do 50%!) nagród zdobytych przez graczy na turniejach lub pochodzących z innych źródeł, np. z tytułu obrotu popularnymi naklejkami w Counter Strike’u (tj. wirtualnymi naklejkami z logo danej drużyny lub autografem zawodnika umożliwiającymi modyfikowanie wyglądu broni używanej w grze).
Klauzula buyout
Jeden z najgłośniejszych aspektów kontraktów w e-sporcie. Organizacje niejednokrotnie zastrzegają ogromne kwoty wykupu umożliwiającego zawodnikowi przedterminowe rozwiązanie kontraktu, często nieproporcjonalnie wysokie w stosunku do jego zarobków. Ich celem jest zapewnienie, że zawodnik – w szczególności na wypadek nagłego wzrostu jego umiejętności lub popularności – pozostanie z drużyną jak najdłużej, zwiększając w ten sposób jej wartość marketingową, lub że zostanie za niego zapłacona wysoka kwota rekompensaty.
Dwie najgłośniejsze sprawy związane z aktywowaniem klauzuli buyout dotyczą transferu Nikoli „NiKo” Kovača z mousesports do FaZe Clan (wartość wykupu $500.000) oraz nieudanego transferu Oleksandra „s1mple” Kostylieva oraz Egora „flamie” Vasilyeva z Natus Vincere do SK Gaming (łączna wartość wykupu $1.200.000).
Ogromna powszechność tego typu klauzul jest także uważana przez ekspertów za jedną z przyczyn całkowitego paraliżu transferów zawodników pomiędzy drużynami na brazylijskiej scenie Counter Strike’a, gdzie za niesprawdzonych, młodych zawodników organizacje domagają się nawet po $200.000.
Niezmiernie ważne jest zatem dopilnowanie, jeżeli organizacji zależy na zawarciu klauzuli buyout w kontrakcie, aby jej wysokość pozostawała w odpowiedniej proporcji do wynagrodzenia zawodnika oraz czasu pozostałego do końca kontraktu.

Prawa do wizerunku
Wiele organizacji wymaga od graczy przeniesienia na ich rzecz praw do wizerunku, często bez ograniczeń czasowych („in perpetuity”) lub terytorialnych („throughout the known universe”) i zazwyczaj na wyłączność („exclusively”). Łączne zastrzeganie ww. klauzul braku ograniczeń czasoprzestrzennych w połączeniu z klauzulą wyłączności często prowadzi do absurdalnych sytuacji, w których prawa do wizerunku gracza, który kilkukrotnie zmieniał drużynę, stają się równocześnie „wyłączną” własnością kilku organizacji.
Niewątpliwie uczciwe dla obu stron kontraktu jest przekazanie organizacji permanentnych praw do wizerunku gracza w kontekście odniesień historycznych lub informacji już opublikowanych, jak również przedłużenie okresu przekazania praw do wizerunku ponad okres obowiązywania kontraktu, tj. na okres tzw. sell-offu merchendisingu wykorzystującego wizerunek gracza. Jednakże zgoda na zawarcie w kontrakcie klauzuli o przeniesieniu praw do wizerunku bez powyższych zastrzeżeń może prowadzić do niekorzystnej sytuacji, w której wizerunek gracza jest wykorzystywany przez organizację lub jej sponsorów przez długie lata po zakończeniu współpracy z zawodnikiem.

Czas trwania kontraktu
Topowe organizacje lubią chwalić się długością okresu obowiązywania kontraktów ze swoimi graczami. Sygnalizują w ten sposób wiarę we własną drużynę. Jednakże na niższym poziomie zawieranie kontraktu na okres dłuższy, niż jednego roku jest wysoce ryzykowny – zarówno dla gracza, jak i dla organizacji. Najczęściej powiązane jest to z wysoką kwotą klauzuli buyout, co w połączeniu z długim okresem obowiązywania kontraktu często prowadzi do wspomnianego wcześniej „więzienia kontraktowego” (tj. sytuacji, w której gracz nie jest w stanie uwolnić się od kontraktu lub zmienić organizacji). Zdarzają się sytuacje w których gracz pokazuje się z dobrej strony na turniejach, wzbudza zainteresowanie drużyn z wyższego szczebla, jednakże te odstraszane kwotą wykupu wartą dziesiątki tysięcy złotych rezygnują z transferu.
Najgorszym możliwym scenariuszem jest sytuacja, w której zawodnik zostaje przeniesiony na „rezerwę”, na której zgodnie ze swoim kontraktem nie otrzymuje wynagrodzenia lub otrzymuje je tylko w części. Jeżeli taki zawodnik ma w swoim kontrakcie wysoką kwotę wykupu to zostanie zredukowany wyłącznie do roli streamera. Fakt przeniesienia zawodnika na rezerwę – w zależności od postanowień jego kontraktu – nie musi powodować wyłączenia lub zmiany jego zobowiązań sponsorskich lub streamingowych. Natomiast potencjalny transfer zostanie zniweczony przez nadmiernie wysoką kwotę buyoutu.
Miejsce rejestracji organizacji oraz jej forma prawna
Ma to niezwykle duże znaczenie w przypadku problemów z wypłatą wynagrodzenia lub realizacją innych zobowiązań organizacji. Należy pamiętać, że w e-sporcie – co do zasady – nie ma scentralizowanych federacji lub związków sportowych podobnych do tych, które działają w sportach tradycyjnych (FIFA, FIVB, FIBA itp.), które chroniłyby prawa graczy oraz rozwiązywały spory pomiędzy nimi a drużynami lub organizacjami.
W konsekwencji jedyną metodą wyegzekwowania należnych graczowi kwot jest droga sądowa (poza ewentualną wizją strat wizerunkowych dla organizacji oraz jedynie wyjątkowo interwencją samego developera gry). Jednakże w niektórych sytuacjach odzyskanie należności na drodze sądowej może być bardziej skomplikowane, szczególnie gdy umowa dopuszcza możliwość dokonywania przez organizację cesji praw i obowiązków na rzecz osób trzecich, lub gdy umowa – zawarta z organizacją zagraniczną – zostaje poddana właściwości sądów oraz prawa zagranicznego.
Podsumowując…
Przed podpisaniem kontrakt należy dokładnie przeanalizować i w razie wątpliwości zgłosić do niego swoje uwagi.
Niedbałość lub pośpiech mogą być przyczyną późniejszych koszmarów graczy, związanych z niekorzystnie zawartymi przez nich kontraktami. Jak zostało wspomniane na wstępie domena kontraktów e-sportowych jest obszarem w znacznej mierze nieuregulowanym. W chwili obecnej związki zrzeszające graczy dopiero stawiają pierwsze kroki, brakuje federacji lub innych organów zarządzających poszczególnymi dyscyplinami e-sportu, sądów polubownych, komisji licencyjnych itp. – czyli podmiotów i organów typowych dla sportów tradycyjnych. Z tego właśnie względu tak istotne jest, by samemu lub z pomocą profesjonalnych doradców, zadbać o odpowiednie sformułowanie warunków zawieranej umowy. To może zadecydować o tym, jak potoczy się cała dalsza kariera gracza.
Autorzy:
adw. Jan Łukomski
Stanisław Stokłosa
Fotografia w nagłówku ESL / Helena Kristiansson