Aspekty prawnoautorskie internetowej transmisji (streamingu) z gry komputerowej,

6 sierpnia, 2020 Autor e-sport, Prawa własności intelektualnej 0 thoughts on “Aspekty prawnoautorskie internetowej transmisji (streamingu) z gry komputerowej,”

Czyli jak odnaleźć się w gąszczu przyjętych praktyk i sprzecznych interesów.

 

Jedną z branż, która najbardziej zyskała na epidemii koronawirusa jest bez wątpienia branża transmisji treści online („streaming”). Nic zatem dziwnego, że każdego miesiąca nowe osoby próbują swoich sił w tym zawodzie przyszłości.

Wiodąca platforma do streamingu treści gamingowych, czyli Twitch.tv, zanotowała w lipcu 2020 prawie 7,5 miliona aktywnych streamerów, co stanowi ponad dwukrotność zeszłorocznej miesięcznej średniej (3,64 mln). Znaczna ich część działa bez jakiegokolwiek rozeznania w aspektach prawnych takiej działalności i bez świadomości potencjalnych ryzyk.

W dzisiejszym artykule spojrzymy na streaming z perspektywy transmisji wydarzenia e-sportowego oraz z perspektywy indywidualnego streamera, zarówno pod kątem kwalifikacji prawnej samej transmisji, możliwości ochrony praw autorskich do wytworzonego utworu („streamu”), jak również ryzyk związanych z wykorzystywaniem elementów streamu objętych prawami własności intelektualnej podmiotów trzecich.

 

Prawnoautorska ochrona streamu (transmisji z gry)

 

Transmisja wydarzenia e-sportowego

 

Najważniejszym elementem wydarzenia e-sportowego są zawodnicy. Najczęściej dwie drużyny, składające się z 5 osób, rywalizują ze sobą w rozgrywkach w jednym z wiodących tytułów e-sportowych – grze komputerowej. Gra ta stanowi utwór złożony, składający się z kodu, chronionego jako program komputerowy, w trybie art. 74 ustawy z dnia 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych (dalej: „Ustawa o prawie autorskim”), oraz elementów graficznych, w tym map, modeli postaci i przedmiotów, a także interfejsu graficznego (GUI) i ścieżki dźwiękowej, które są chronione na zasadach ogólnych prawa autorskiego. Do tego dochodzi jeszcze głos i nierzadko również wizerunek komentatorów i analityków, podkład muzyczny oraz cała pozostała oprawa audiowizualna transmisji.

Złożoność transmisji wydarzenia e-sportowego, zawierającego zarówno elementy niechronione (np. reguły rozgrywki, grę zawodników) oraz chronione (np. muzyka, oprawa graficzna i sama gra) sprawia, że powinno się ją rozumieć jako zbiór utworów, o którym stanowi art. 3 Ustawy o prawie autorskim:

Art.  3.  [Zbiory utworów]

Zbiory, antologie, wybory, bazy danych spełniające cechy utworu są przedmiotem prawa autorskiego, nawet jeżeli zawierają niechronione materiały, o ile przyjęty w nich dobór, układ lub zestawienie ma twórczy charakter, bez uszczerbku dla praw do wykorzystanych utworów.

Co za tym idzie, o możliwości prawnoautorskiej ochrony transmisji wydarzenia e-sportowego decyduje to, czy jego dobór, układ bądź zestawienie ma charakter twórczy.

W sportach tradycyjnych przyjęło się rozumieć transmisję wydarzenia sportowego jako utwór w rozumieniu art. 1 ust. 2 Ustawy o prawie autorskim. Biorąc pod uwagę, że streamy turniejów e-sportowych składają się ze znacznie szerszego wachlarza elementów niż transmisje wydarzeń sportów tradycyjnych, szczególnie w zakresie złożoności technologicznej (zarówno samych rozgrywek, jak i ich transmisji) i różnorodności treści, można przyjąć, że prawa do samego „streamu” wydarzenia e-sportowego będą chronione z mocy Ustawy o prawie autorskim.

 

Nie potrzeba eksperta, aby zauważyć zróżnicowanie w zakresie poziomu twórczości realizatora transmisji e-sportowej od sportowej.

 

Kwestia ta została poruszona przy okazji imprezy StarLadder Berlin Major 2019, ostatniego oficjalnego turnieju Valve w Counter Strike:Global Offensive. Wielu streamerów, transmitujących i komentujących ogólnodostępne transmisje wyłącznie serwera GOTV gry (serwera upubliczniającego algorytmiczną reprezentacje meczu w Counter Strike’u z odpowiednim opóźnieniem), zostało wezwanych do zaprzestania naruszania praw organizatora poprzez mechanizm żądania DMCA (od obowiązującej w USA ustawy Digital Millenium Copyright Act z 1998 roku). Spowodowało to duże zdziwienie społeczności e-sportowej z uwagi na fakt, iż streamowanie serwerów GOTV przez streamerów społecznościowych było przyjętą praktyką. W oficjalnym oświadczeniu deweloper gry wskazał, iż organizatorzy oficjalnych turniejów CS:GO zawsze mieli licencję wyłączną na ich transmisję i o ile mogą dopuszczać społecznościowe streamy organizowanych przez nich gier, to mogą ich również zakazywać.

 

Streamer jako reżyser?

 

W przypadku typowego streamu, w którym gracz transmituje swoją indywidualną rozgrywkę, w odróżnieniu od transmisji wydarzenia e-sportowego, nie ma wątpliwości co do jego ochrony jako zbioru utworów.

To bowiem twórca streamu (gracz transmitujący swoją indywidualną rozgrywkę) decyduje, jakie treści pokazuje swoim widzom, w jakie tytuły gra bądź jaką muzykę odtwarza w tle. Bez wątpienia jego wybory w tym zakresie mają charakter twórczy, gdyż jego rola nie różni się znacznie od roli reżysera telewizyjnego show.

Co jednak ważne, uznanie całości streamu za chroniony z mocy art. 3 ustawy o prawie autorskim, nie wpływa w żaden sposób na prawa autorskie do jego elementów składowych. To rodzi poważne konsekwencje i pytania dotyczące kwestii praw do streamowanej gry oraz problemów związanych z wykorzystaniem w transmisji utworów muzycznych.

Ponadto, należy pamiętać, że co do zasady wszystkie serwisy służące do publikacji i transmisji treści online, od Facebooka, przez Instagrama, aż po Youtuba i Twitcha, zawarły w swoich regulaminach postanowienia gwarantujące im bardzo szeroką licencję na wykorzystywanie jakichkolwiek treści wytworzonych bądź opublikowanych na ich łamach. O ile można więc uznać, że ustawa o prawie autorskim będzie chronić twórcę przed nieuprawnionym korzystaniem z jego utworów, to platformy na których treści te są publikowane będą mogły je wykorzystywać je w sposób swobodny.

 

Wykorzystanie treści z gier podczas transmisji

 

Gry i streaming to nierozłączne duo. W dzisiejszych czasach zdaje się wręcz niemożliwym, aby gra odniosła sukces bez obecności na Twitchu. Deweloperzy prześcigają się w akcjach promujących swoje dzieła, czy to poprzez płacenie streamerom za grę w ich tytuły czy to przez dystrybucję dostępu do gry poprzez dropy.

Niedawno wydany tytuł Riot Games – Valorant, wypromował swoją grę w znaczny sposób właśnie przez mechanizm dropów na streamie.

Nie zmienia to jednak faktu, iż na żadnym etapie rejestracji konta lub zakupu gry, streamer nie uzyskuje prawa do wykorzystywania własności intelektualnej jej dewelopera do celów komercyjnych.

O fakcie tym w bolesny sposób przekonał się największy twórca na Youtube, PewDiePie, którego film z gry Firewatch został usunięty z platformy przez żądanie dewelopera gry, Campo Santo, oparte na DMCA. Zgodnie z wypowiedziami współzałożyciela studia, jego działanie umotywowane było niestosownymi żartami youtube’ra, które oburzyły twórców gry do tego stopnia, że nie chcieli, aby dalej zarabiał on przy pomocy ich tytułu.

Mechanizmy te były nadużywane także przez rosyjskiego dewelopera gry Escape From Tarkov, Battlestate Games, który użył tych samych mechanizmów do zwalczania (cenzury) krytyki ich gry na platformie Youtube.

Działania te, choć głośno skrytykowane przez społeczność gamingową, a ponadto potencjalnie nadużywające wprowadzony przez Youtube system „Content ID”, który miał na celu implementacje regulacji wspomnianego wcześniej DMCA, wynikają z celowego i wyrachowanego, lecz jednocześnie w pełni legalnego zabiegu. Polega on na tym, że deweloperzy tolerują fakt, iż znaczna część youtube’rów i streamerów komercjalizuje ich własność intelektualną bez uzyskania stosownej zgody, jeżeli jest to dla nich korzystne. Jednakże, w momencie, w którym działalność danego streamera przestaje być dla dewelopera korzystna, krytykuję on grę lub pokazuje graczom sposoby na oszukiwanie w niej, jednocześnie na niej zarabiając, wówczas deweloper może skorzystać ze swojego prawa do wezwania platformy broadcastingowej do usuwania niepożądanych treści, a nawet do dochodzenia na drodze sądowej odszkodowania za szkody wywołane przez takiego streamera .

Pojawiają się jednak deweloperzy, którzy w obliczu takiego zachowania hegemonów branży gamingowej postanowili postawić sprawę jasno, i udzielić każdemu graczowi wyraźnego pozwolenia na komercyjne wykorzystywanie ich gier. Jednym z ciekawszych przykładów jest studio Devolver Digital, które stworzyło generator pozwoleń na komercyjne wykorzystywanie ich gier. Generator ten jest dostępny pod linkiem:

https://canipostandmonetizevideosofdevolvergames.com/

 

Wykorzystywanie muzyki podczas transmisji

 

Pomimo tego, iż problem wykorzystywania muzyki podczas streamu jest dość skomplikowany, to w rzeczywistości sprowadza się on do dwóch głównych aspektów:

1) Odtwarzania wybranej przez streamera muzyki w tle, w formie podkładu muzycznego,

2) Odtwarzania muzyki przez samą grę, w którą gra (i transmituje) streamer, czyli części jej ścieżki dźwiękowej.

Z perspektywy laika, rozróżnienie powinno być wyraźne. W końcu czym innym jest wykorzystywanie przez streamera muzyki pozyskanej na licencji konsumenckiej do celów komercyjnych, a czym innym jest granie w legalnie pozyskany tytuł znanego dewelopera, który pozyskał licencję komercyjną na wykorzystanie muzyki w grze. Pierwsze stanowi oczywiste naruszenie umowy łączącej streamera z właścicielem utworów muzycznych, lecz drugi ze wskazanych sposobów wykorzystywania cudzych utworów nie powinien budzić wątpliwości co do swej zgodności z prawem.

Okazuje się jednak, że ze względu na opisany wcześniej zabieg deweloperów, de facto nie zezwalający na wykorzystywanie gry do celów komercyjnych, streamerzy transmitujący grę, jeżeli nie wyciszą zawartej w niej muzyki, to korzystają z niej bezprawnie., .

W wyniku tego nastąpiła fala roszczeń wysuwanych na podstawie DMCA przez największe podmioty z branży muzycznej, które dotyczą nagrań oraz klipów prezentowanych streamów. Wielu z nich obawiało się utraty swoich kanałów w wyniku zgłaszanych roszczeń. Co więcej, pojawiły się informacje, że podmioty takie jak Warner Music i Universal Music Group, szykują się do implementacji rozwiązania umożliwiającego zgłaszanie naruszeń praw do muzyki w czasie rzeczywistym.

W odpowiedzi na działania wytwórni muzycznych pojawiła się pokaźna lista gier, których ścieżka dźwiękowa jest wykrywana przez systemy Youtube’a oraz Twitcha i następnie flagowana w przypadku naruszania praw właścicieli utworów muzycznych. Jednakże, nie wszyscy muzycy zgadzają się z takim ograniczaniem możliwości korzystania z ich utworów. Niektórzy z nich, np. Drake, T-Pain, KSI i inni, ogłosili, że streamerzy i youtube’rzy mogą wykorzystywać ich muzykę do tworzenia własnego „contentu”.

Jeden z najpopularniejszych Youtuberów oraz raper, przy okazji promocji swojego nowego albumu, zezwolił na wykorzystywanie swojej muzyki przez twórców.

Warto jednak podkreślić, iż niejednokrotnie sami artyści nie posiadają praw do tworzonej przez siebie muzyki, więc nie zawsze ich osobista, publiczna aprobata na korzystanie z utworów będzie stanowić prawnie wiążącą zgodę (licencję) na jej komercjalizację.

 

Podsumowanie

 

Streaming i tworzenie treści online to jedna z najszybciej rozwijających się branż. Jak mało której, sprzyjają jej czasy globalnej pandemii i „społecznego dystansowania”. Ważne jest jednak, aby osoby, które w niej działają były świadome swoich praw i obowiązków, a także obowiązujących przepisów, licencji oraz regulaminów serwisów streamingowych. Nie zawsze bowiem przyjęta praktyka gwarantuje legalność danego działania, a wiele elementów tej układanki jest zależnych od podmiotów o nieraz sprzecznych interesach. Zaniedbania w tym zakresie mogą im bowiem przynieść niepożądane konsekwencje prawne.

 

Autorzy:

adw. Jan Łukomski

Stanisław Stokłosa

 

Fotografia w nagłówku : https://www.engadget.com/

Tags: , , , , , , , , ,

Siedziba kancelarii

ul. Swojska 21a
60-592 Poznań
tel: +48 604 430 051
+48 509 428 522

Wszelkie prawa zastrzeżone

© 2019 Łukomski Niklewicz Adwokacka Spółka Partnerska
Polityka prywatności